Cartes et informations utiles
Étage | Carte |
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RDC | |
Sous-sol 1 | |
Chambre froide |
Salle | Ennemis |
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RC.D | Skeletor (x1) |
RC.E | Skeletor (x1), Bulblin Rouge (x1) |
RC.F | Skeletor (x1), Bulblin Rouge (x1) |
RC.G | Hardhat Beetle Bleu (x4) |
RC.J | Flora Gohma (Boss) |
-1.A | Skeletor (x3) |
-1.C | Dalle (x20) |
-1.D | Bulblin Rouge (x2), Popo (x6) |
N° | Evénements |
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1 | Attendre que les dalles folles s’arrêtent |
2 | Revenir sur le bouton invisible pour passer |
3 | Placer une bombe pour ouvrir le passage |
4 | Placer une bombe pour ouvrir le passage |
5 | Cotte de mail bleue nécessaire |
Solution
Ce donjon est beaucoup plus simple en apparence que le premier, il n’est que sur deux étages, mais ce sont deux étages avec énormément de labyrinthes, de petits pièges et de passages entre les étages constants. La première salle principale est un énorme labyrinthe d’escalier et de trous. Pour plus de lisibilité sur la carte, la première salle reprend l’ensemble de ce labyrinthe (le côté intérieur de la salle).
Commencez par tomber dans le trou de gauche. Remontez le seul escalier possible, vous arrivez devant un coffre de 50 Rubis. Tombez dans le second trou, en remontant l’escalier vous revenez à l’entrée. Cette fois-ci, tombez dans le trou de droite sur la plateforme principale, et avant de faire quoi que ce soit dirigez-vous vers la gauche sous la plate-forme pour récupérer le Fragment de Cœur #12. Vous devriez avoir votre dixième cœur. Pour la suite, suivez bien les indications car la moindre erreur signifie généralement : retour à l’entrée. Tombez du côté droit du trou. Prenez le premier escalier (celui du bas), et tombez ensuite dans le trou du côté nord. Maintenant suivez le chemin au sud et vous arrivez dans la suite du donjon.
Passez dans la salle suivante, il y a 20 dalles piégées qui vous attendent. Petite astuce : mettez-vous contre la porte sud, et tirez votre grappin dès que la dalle entre dans votre champ de vision ou dès qu’elle bouge si elle est déjà visible. Cela vous permet d’avoir une petite invincibilité qui devrait vous faire passer la salle sans trop d’encombres. Une autre technique consiste à bourriner la touche d’attaque : les coups d’épées explosent les dalles au vol avant qu’elles ne vous touchent (vous pouvez aussi laisser votre épée tirée). Sinon, vous pouvez toujours courir en cercle. Choisissez la méthode qui vous correspond le mieux. Dans la salle suivante se trouve un immense labyrinthe. Votre premier but est d’atteindre le téléporteur au nord de la salle (sous la porte-escalier du centre).
Pour cela, depuis l’entrée, prenez en haut, la première entrée à gauche et ensuitez suivez toujours le chemin du haut. Vous arrivez dans une salle piégée, avec des dalles boutons invisibles. Le chemin est plutôt linéaire, seul la dalle du sud pourrait être troublante : elle fait apparaître un mur au lieu d’en faire disparaître un. Il faut donc depuis le mur remarcher dessus sans la dépasser (allez-y par à coup) pour que le mur disparaisse et de suite rechanger de direction pour aller vers ce nouveau passage (ou inversement, lorsque vous arrivez du chemin “normal”, dès que le mur apparaît, faites demi-tour et repassez sur la dalle : le mur disparaîtra). Sous le vase se trouve une Petite Clé. Retournez au téléporteur, vous êtes à nouveau en plein milieu du labyrinthe. Désormais, vous devez accéder à la porte en haut à droite de la salle…
Dirigez-vous donc vers la droite jusqu’à atteindre le mur principal de la salle, puis suivez toujours ce mur de droite vers le nord. Vous arriverez au bon escalier. Grimpez, et ouvrez la porte verrouillée. Ici vous n’avez pas le choix au niveau des téléporteurs, vous devez toujours aller vers la droite. Quand le prochain téléporteur est à gauche (juste au sud de par où vous êtes entré), laissez une bombe contre le mur, sur la même ligne verticale que le rocher fissuré plus bas. Ouvrez le coffre après avoir dynamité le rocher en question, et vous accédez à la Grande Clé (ne vous inquiétez pas pour la Carte et la Boussole, vous allez les récupérer très vite).
Retournez sur vos pas jusqu’à prendre un téléporteur non bleu mais jaune. Vous arrivez au pourtour du labyrinthe de l’entrée. Ici, un indice vous indique ce que vous devrez vous servir de votre plan pour découvrir la faille que vous venez de créer pour récupérer la Grande Clé. Continuez votre route et activez l’interrupteur de cristal au nord pour qu’il soit bleu. Continuez jusqu’au prochain téléporteur (ne vous occupez pas du coffre pour l’instant, vous ne pourrez l’obtenir qu’après avoir eu l’objet du prochain donjon). Vous êtes revenus à la salle juste avant les téléporteurs bleus. Redescendez. Maintenant, vous allez devoir accéder dans un premier temps à l’escalier le plus à gauche du labyrinthe (mais pas l’escalier en contre-bas).
Retournez donc au gros croisement de ce labyrinthe, à côté du vase de droite. Reprenez le chemin pour aller au téléporteur nord, mais au lieu de vous engouffrer dans ce chemin, prenez celui qui est au sud et longez le mur sud tout du long. Si vous allez constamment à gauche en prenant le chemin du téléporteur nord, cela fonctionne aussi, mais c’est un peu plus long. Montez les escaliers, suivez le seul chemin disponible, récupérez la Boussole et allez dans la salle à l’est. Tuez les ennemis de cette salle (attention aux piques, les ennemis ont un effet de recul sur vous) et utilisez la Grande Clé pour ouvrir l’accès au Grand Coffre. Le petit coffre renferme 3 Bombes, et vous avez désormais la Cotte de Maille Bleue vous protégeant du froid. Prochaine étape : l’escalier central du labyrinthe.
Retournez donc sur vos pas jusqu’à l’embranchement principal du labyrinthe, et cette fois-ci prenez le chemin nord, juste à droite de celui vous menant au téléporteur. Montez l’escalier, et vous n’avez pas le choix continuez au sud deux fois sur les tapis roulants. L’interrupteur de cristal que vous aviez activé sert à continuer votre route ici, prenez donc à droite depuis le plot bleu, et ouvrez le coffre pour obtenir la Carte du donjon (décidément, tout a été fait dans le sens inverse ici !). Placez une bombe au croisement des quatre coffres visibles depuis cette salle, et vous ouvrirez le passage vous permettant d’accéder au téléporteur de la chambre froide du donjon. Utilisez votre grappin pour accéder à une des plateformes sur le côté du coffre, puis utilisez le grappin sur le coffre pour obtenir la Clé du Maître.
Il vous faut désormais aller au seul escalier du dédale que vous n’avez pas encore visité : celui tout à l’ouest, après le petit escalier. Pour cela, longez toujours le mur du sud depuis l’entrée du labyrinthe. Vous finirez par accéder à cette sortie. Profitez de la fée juste avant la salle du boss, et attaquez.
Boss : Flora Gohma
Encore une plante. Comme pour Maître Arbror, elle craint majoritairement le grappin. Attention, car elle fait sans cesse apparaître des ennemis sur le terrain, les tuer ne sert à rien (ils ont une chance sur deux de vous donner un cœur). Dans un premier temps, vous devez vous débarrasser de ses pétales autour de son œil mouvant, tout cela grâce au grappin. Il n’y a pas vraiment d’astuce, surtout une certaine agilité. Une fois tous les pétales enlevés, Flora Gohma devient sensible aux attaques normales. Seul son œil est sensible, et il faut donc l’attaquer depuis le haut de la salle, car ses tentacules vous toucheront avant que vous n’ayez pu donner un coup depuis les côtés. Trois coups de grappin par pétale, et douze coups d’épées seront nécessaires pour venir à bout de ce cyclope fleuri. Sa mort entraîne automatiquement la mort de ses sujets. Si possible, paralysez plutôt les snapdragons au lieu de les tuer : ils arrêtent d’apparaître à un certain nombre, vous évitant ainsi de vous faire submerger trop vite…
Une fois vaincu, vous pouvez récupérer le Réceptacle de Cœur et accéder au dernier Enfant de Solarus. Une vieille connaissance vous apostrophe. Après la petite discussion qui s’ensuit (et le bon vieux rire machiavélique propre à tout bon méchant), sortez du Palais et allez vers le sud de la pièce sombre en suivant les seuls escaliers disponibles pour sortir au grand jour. Quel dépaysement, n’est-ce pas ?