Le projet Zelda Solarus DX avance de plus en plus. Si vous vous souvenez de Zelda Solarus, au début du jeu, vous deviez jouer à des petits jeux pour gagner de l’argent dans la “Maison des Rubis”. Il y avait deux jeux disponibles : un jeu où vous deviez choisir entre trois coffres pour gagner un certain nombre de rubis, et un jeu où il fallait traverser un petit parcours en poussant des blocs. Il y avait même un troisième jeu, le “casino”, mais il était toujours hors-service :P. Je suis donc actuellement en train de m’occuper de la Maison des Rubis dans la version DX. Le premier des trois jeux est terminé, voici d’ailleurs deux images :) :
Le personnage que vous voyez ici est inédit, tout en restant dans le style de Zelda : A Link to the Past. Il a été dessiné par Newlink, qui était l’un des graphistes de Mercuris’ Chest . Newlink a accepté de me donner un petit coup de main pour Zelda Solarus, c’est donc une excellente nouvelle pour le projet ^^. Plusieurs graphistes ne sont pas de trop étant donné tout le travail qu’il y a à faire : personnages, boss et ennemis. Newlink n’est d’ailleurs pas le seul ancien à être de retour mais une prochaine mise à jour sera consacrée plus spécifiquement à l’équipe ;).
Bref, vous l’avez compris, je m’occupe de plus en plus de la quête, et de moins en moins du moteur. Ainsi, plus la quête avancera, plus elle pourra avancer rapidement car le moteur possèdera de plus en plus de prérequis nécessaires. Je complète en effet le moteur au fur et à mesure des besoins de l’aventure. Par exemple, lorsque j’ai commencé la Maison des Rubis, j’avais de quoi faire des coffres, définir des scripts qui affichent des dialogues, faire payer des rubis au joueur, faire un compte à rebours, mais il me manquait encore quelques éléments nécessaires comme les personnages, les blocs (pour le jeu numéro 3) et la possibilité d’ajouter ou supprimer des morceaux de décor en cours de jeu. Sachez que tous ces éléments sont désormais prêts, ce qui est une bonne chose pour cette map mais aussi pour les futures maps à venir ^^. (Les blocs m’ont d’ailleurs posé bien des soucis mais tout marche maintenant. :mrgreen:)
Pour vous donner une idée des autres éléments qu’il reste à prendre en charge d’ici à la fin du premier donjon, il y a notamment les interrupteurs, les portes, les tapis roulants, les planchers-interrupteurs, les trous, les piquants, les bombes… Ca fait beaucoup de travail, mais la bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas grand chose par rapport à tout le travail déjà fait. La programmation du jeu est organisée de telle sorte que je puisse ajouter tous les éléments futurs relativement facilement, que ce soit dans le jeu lui-même ou dans l’éditeur de maps. Je viens de passer pas mal de temps à simplifier le fonctionnement interne de l’éditeur pour lui permettre de prendre en compte de futurs éléments très rapidement. Voici d’ailleurs une capture d’écran de la dernière version de l’éditeur de maps (cliquez dessus pour agrandir) :
Par rapport aux précédentes images de l’éditeur, vous voyez qu’il y a du nouveau dans la barre d’icônes au-dessus de la map. De nombreux “types d’entités” sont maintenant gérés par l’éditeur, en plus des décors normaux. Pour être exhaustif, voici les entités prises en charges actuellement : téléporteurs, rubis et autres objets à ramasser, herbes, buissons, vases et pierres, coffres, capteurs de sauts, ennemis, événements du script, personnages non-joueurs, pancartes, blocs et statues. Des questions ? :mrgreen: