Chapitre 18 : Le temple des Souvenirs

Cartes et informations utiles

Étage Carte
Étage 3 Étage 3
Étage 2 Étage 2
Étage 1 Étage 1
RDC RDC
Sous-sol 1 Sous-sol 1
Donjon de l'Aigle Donjon de l'Aigle
Salle Ennemis
RC.B Soldat Cochon Bleu (x1), Soldat Cochon Rouge (x1)
RC.E Popo (x6)
RC.J Gibdo (x2)
RC.M Soldat Cochon Bleu (x1), Soldat Cochon Rouge (x2)
RC.V Soldat Cochon Bleu (x2), Soldat Cochon Rouge (x1)
RC.Y Soldat Cochon Bleu (x2), Soldat Cochon Rouge (x1)
1e.A Soldat Cochon Bleu (x1)
1e.B Soldat Cochon Bleu (x1), Soldat Cochon Rouge (x1)
1e.C Soldat Cochon Bleu (x2)
1e.D Hardhat Beetle Bleu (x1), Hardhat Beetle Rouge (x1), Soldat Cochon Bleu (x1)
1e.G Gibdo (x2)
1e.J Soldat Cochon Bleu (x1)
1e.K Soldat Cochon Rouge (x2)
1e.M Hardhat Beetle Bleu (x1)
2e.A Gibdo (x2), Skeletor (x2)
2e.F Hardhat Beetle Bleu (x9), Hardhat Beetle Rouge (x7)
3e.B Hardhat Beetle Bleu (x2), Hardhat Beetle Rouge (x2), Soldat Cochon Bleu (x2), Soldat Cochon Rouge (x1), Tetdoss (x1)
3e.D Hardhat Beetle Bleu (x1), Hardhat Beetle Rouge (x1)
3e.H Gibdo (x2), Popo (x2)
3e.J Soldat Cochon Rouge (x2)
??.B Skeletor (x1)
??.C Skeletor (x2)
??.D Homme-chien Bleu (x1), Homme-chien Rouge (x1)
??.F Helmasaur (x3)
??.G Gibdo (x2)
??.L Skeletor (x1)
??.M Hardhat Beetle Bleu (x1)
??.P Khotor (x1)
Evénements
1 Tuer tous les ennemis pour ouvrir la porte
2 Allumer les torches pour faire apparaître le chemin
3 Actionner les interrupteurs dans le sens trigonométrique
4 Tuer tous les ennemis pour faire apparaître le coffre
5 Bouton ouvrant la porte chronométré : 12s
6 Passer par les boutons centraux pour afficher le coffre
7 Tuer tous les ennemis pour faire apparaître le coffre
8 Boutons cachés sous les crânes pour afficher le coffre
9 Ouvrir les coffres dans cet ordre 3 6 2 7 5 1 4
10 Tuer tous les ennemis pour ouvrir les portes
11 Actionner les interrupteurs dans le sens trigonométrique
12 Allumer les torches pour faire apparaître le chemin
13 Tuer tous les ennemis pour ouvrir les portes
14 Aller dans les abris bas, haut, bas et bas
15 Tuer tous les ennemis pour ouvrir la porte
16 Suivre les dalles-indices pour ouvrir la porte
17 Poser une bombe pour ouvrir la voie
18 Poser une bombe pour ouvrir la voie
19 Bouton affichant le coffre timé : 5s
20 Bouton ouvrant les portes caché sous un crâne
21 Bouton ouvrant un raccourci caché sous un crâne
22 Tuer tous les ennemis pour faire apparaître le coffre
23 Tuer tous les ennemis pour ouvrir les portes
24 Tuer tous les ennemis pour ouvrir les portes

Solution

Avant de vous lancer dans ce donjon, vous pouvez regarder la soluce à cet endroit pour récupérer 300 rubis et la Clé d'Os (nécessaire à l'obtention d'un objet optionnel extrêmement puissant, consultez l'interview de Billy le Téméraire pour avoir plus d'indices) et récupérer le Fragment de Cœur #31 (indiqué à cet endroit. Achetez les dernières améliorations que vous souhaitez dans la boutique du village, et vous êtes bons pour partir à l'assaut du dernier donjon du jeu.

Dédale Téléporteur RDC

Il sera extrêmement long, vous serez prévenu. Dans la seconde salle, tuez les deux Gardes Cochons pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, il faut vous frayer un chemin en allumant les torches pour le faire apparaître. S'il disparaît il reste praticable, mais vous ne verrez plus où vous mettez les pieds... Prenez la salle au sud-est en premier et suivez le chemin pour trouver au bout une Petite Clé. Retournez à la salle avec les dalles invisibles, puis prenez cette fois-ci la sortie nord-ouest. A nouveau un dédale de téléporteurs. Prenez en premier celui du bas, celui de gauche et celui en haut à gauche. Ouvrez la porte verrouillée. Utilisez votre grappin pour atteindre le crâne au nord de la nouvelle salle, et actionnez le bouton qu'il cache. Dirigez-vous vers le sud. Actionnez les boutons dans l'ordre des aiguilles d'une montre, peu importe le premier. Passez la salle avec les boutons rouges sur la gauche, et dans la salle suivante utilisez votre grappin pour atteindre le crâne sur la plateforme centrale. En tuant les deux Gibdos qui apparaissent, vous faites apparaître un coffre contenant 300 Rubis. Allez dans la salle au nord et activez l'interrupteur de cristal pour qu'il devienne bleu, puis descendez d'un étage depuis la salle aux Gibdos.

Dédale Téléporteur -1

Dans cette salle, vous devrez faire le parcours en douze secondes pour passer la porte. Inutile de courir, avec tous les obstacles ça vous ralentira plus qu'autre chose. Une fois de l'autre côté, c'est reparti pour un nouveau (et dernier) dédale de téléporteurs. Vous pouvez vous référer à la map spéciale qui indique où débouche chaque téléporteur, mais vous pouvez aussi suivre ces indications : prenez le premier téléporteur, puis celui juste à gauche et un cran au nord de votre arrivée. Continuez vers le nord un cran puis prenez celui à droite. Montez d'un étage, puis dans la salle au nord (la salle aux boutons rouges), marchez sur les deux boutons du centre. Cela fait apparaître un coffre. Retournez sur vos pas. Dans le dédale, prenez le premier téléporteur (pas le choix), puis celui juste au-dessus de vous, à droite et enfin celui deux crans à droite et un cran vers le bas. Remontez d'un étage et prenez le coffre que vous avez fait apparaître : il contient la Carte. Retournez dans la salle où vous aviez pris la Petite Clé à l'est de la salle : les plots bleus sont désormais baissés. Si vous ne savez pas où passer dans le dédale des téléporteurs, prenez celui du haut puis celui en bas à droite. Une fois dans la salle au nord de celle où vous aviez obtenu la clé, tuez tous les ennemis pour faire apparaître le coffre. Il contient une Petite Clé. Prenez vers le nord et suivez le seul chemin disponible. Au bout se trouve une porte verrouillée. Frayez-vous un passage à travers les plots, les blocs, les pieux et les ravins. Dans la salle à l'ouest, jouez avec l'interrupteur de cristal et les crânes pour actionner les boutons sous ces derniers et faire apparaître le coffre. Vous y trouverez une Petite Clé. Pour repartir vers le téléporteur au nord, l'interrupteur de cristal doit être rouge.

Vous tombez dans une embuscade. Tuez tous les ennemis pour faire apparaître le coffre contenant la Grande Clé et ouvrir la porte. Sortez par le sud puis l'est, et prenez le contenu du Grand Coffre dans cette salle. Vous obtenez la Cotte de Mailles Rouge. Sortez par le sud et prenez le téléporteur à gauche. Prenez la première sortie au nord dans la salle des dalles invisibles. Actionnez tous les interrupteurs pour sortir par la droite, puis prenez vers le nord. Sous un crâne deux salles plus loin se cache une Petite Clé. Retournez dans la salle aux trois plots oranges, partez sur la droite, puis une salle vers le nord et enfin à gauche en contrebas. Vous arrivez devant la Grande Porte. Prenez garde aux ravins dans cette salle, ils sont traîtres. Montez d'un étage grâce aux escaliers au nord. Suivez le chemin entre les pieux, ne vous arrêtez pas par la porte verrouillée. A l'est se trouve une petite salle avec sept coffres. Ouvrez-les dans cet ordre : 3 6 2 7 5 1 4. Vous obtenez la Boussole. Retournez à la porte verrouillée et ouvrez-la. Tuez tous les ennemis pour ouvrir les portes. A l'ouest, sous les crânes se trouvent des boutons. Comme vous l'indique la dalle-indice, activez-les dans l'ordre des aiguilles d'une montre, peu importe le premier, pour ouvrir les passages. Prenez par le sud, puis déverrouillez la porte à l'est. Dans la salle suivante, il ne faut pas passer par certains endroits pour que la porte reste ouverte. Restez toujours le plus loin du trajet direct vers la porte, sauf à la fin où vous pouvez longer le mur. Dans la salle suivante au sud, il faut utiliser des torches encore une fois pour faire apparaître le chemin.

Dans un premier temps, prenez par la droite. Sous le premier crâne se trouve un bouton qui ouvre la porte. Dans cette salle, la règle d'or est de toujours changer de direction quand une ligne ou un trou se dresse devant vous. Suivez ensuite le seul chemin disponible et au bout vous trouverez une Petite Clé. Retournez dans la salle avec le petit chemin en dalle invisible, et prenez par la gauche. Vous pouvez récupérer deux fées au nord en poussant un des blocs vers le sud (le quatrième de la rangée de gauche). Sortez sur la corniche et récupérez le dernier Fragment de Cœur #32. A ce stade, vous devriez avoir les 20 cœurs. Ne sautez pas de la corniche si vous ne voulez pas tout recommencer ! Retournez dans le donjon par l'entrée à l'est. Faites un crochet par la gauche, déverrouillez la porte et soulevez le crâne en haut à droite pour ouvrir la porte. Dans cette salle, il faut naviguer entre les deux abris dans le bon ordre. Commencez par celui du bas, puis celui du haut, à nouveau celui du bas et enfin celui du bas. Montez d'un étage (l'escalier est au nord de la salle).

Suivez le chemin et tuez les ennemis pour ouvrir la porte. A l'est se trouve un téléporteur. Jouez avec l'interrupteur de cristal pour abaisser les plots bleus puis les relever. Dans la salle à l'ouest, vous n'avez pas le choix et devez sortir par le nord. Prenez le chemin tout à gauche et récupérez les 50 Rubis, puis sortez par l'ouest. Franchissez les pieux pour tomber dans une nouvelle embuscade : une multitude de Hardhat Beetles vont vous mener la vie dure. N'hésitez pas à user et abuser des outils paralysants. Vous n'avez pas le choix, prenez l'escalier ouest. Sautez en contrebas dans la salle au nord, prenez l'escalier en haut à gauche, activez l'interrupteur de l'autre côté de la porte au nord puis sortez par le sud. Continuez dans la salle suivante, et descendez d'un étage par l'escalier de gauche. Parlez à la première dalle-indice, et suivez les indications en changeant d'étage quand besoin est. Passez par la porte ainsi ouverte, et reprenez le même chemin. Cette fois-ci, dans la salle de l'embuscade, prenez la première porte. Vous pouvez récupérer ainsi une Petite Clé dans la salle remplie de lave. Celle-ci va être utilisée dans la salle au sud. Derrière se trouve le dernier Grand Coffre de l'aventure, contenant la Cape Magique.

Remontez vers le nord jusqu'à la porte derrière laquelle se trouve l'interrupteur de cristal au milieu des pieux. A sa droite, la Cape Magique vous averti que le mur est faible. Profitez-en pour le détruire d'une bombe bien placée. L'interrupteur de cristal doit être rouge pour passer dans la salle suivante. Dirigez-vous à côté de la porte verrouillée : la Cape Magique vous indique un nouveau mur faible. Détruisez-le à coup de bombes et activez l'interrupteur de l'autre côté : vous pouvez maintenant résoudre l'énigme de la salle à l'est. Le bouton faisant apparaître le coffre se trouve tout au nord. Activez-le et ruez-vous vers le coffre, car il ne restera visible que pendant cinq secondes. Il contient une Petite Clé. Déverrouillez la porte au nord-ouest, suivez le chemin et au bout se trouve un crâne cachant le bouton ouvrant les portes de la salle de droite. Continuez votre route vers l'est et prenez l'escalier derrière les plots bleus. En prenant le premier escalier rencontré, vous ouvrirez un raccourci pour cette partie du donjon grâce à un bouton caché par un crâne. Remontez d'un étage et touchez le jackpot : 230 Rubis vous attendent sur le sol (en petites coupures de 5 rubis). Activez l'interrupteur de cristal et remontez par la droite. Partez vers l'est puis vers le sud. Tuez tous les ennemis pour faire apparaître le coffre contenant une Petite Clé. A droite de la salle au nord se trouve l'interrupteur de cristal qui doit devenir bleu. Retournez dans la salle aux deux escaliers, puis déverrouillez la porte au sud. Tombez dans le trou et prenez le téléporteur au nord.

Vous voici dans le Donjon de l'Aigle, du premier Legend of Zelda. Dans les deux salles latérales, il n'y a que des Skeletors à tuer sans conséquences. Prenez vers le nord et tuez les deux Hommes-Chiens pour ouvrir les portes. Dans la salle au nord, poussez le bloc vers le centre pour ouvrir les portes, à l'est une Petite Clé vous attend au milieu d'Helmasaurs. Prenez ensuite vers l'ouest et tuez les deux Gibdos pour ouvrir les portes. Au nord, poussez à nouveau le bloc pour ouvrir la porte de gauche. Empruntez-la pour arriver dans la salle des Enfants de Solarus, qui vous expliqueront comment vaincre Ganon. Déverrouillez ensuite la porte à l'est et continuez ainsi jusqu'à arriver à un escalier. Poussez le bloc à gauche, et prenez la Petite Clé dans la salle à l'ouest. Retournez à l'escalier et déverrouillez la porte au nord après l'avoir pris. Ici, Khotor n'attend que de se faire rosser pour vous ouvrir la suite du donjon.

Dernière épreuve

Vous voici enfin dans la dernière partie du donjon avant le combat final : dans ces salles, vous devez toujours suivre les flèches présentes en majorité. Voici la bonne direction : nord, nord, ouest, nord, ouest, ouest, nord, nord, est, nord. Le téléporteur vous ramène au début du donjon, aussi profitez-en pour acheter vos dernières potions, vous devriez avoir amassé un petit pactole dans ce donjon. Une fois prêt, sautez dans le gouffre pour affronter Ganon.

Boss : Ganon

Ganon n'est pas compliqué en soit, il est juste très endurant et, comme d'habitude, plus il va perdre de vie, plus ses attaques seront longues et difficiles à esquiver. Le maître mot ici est l'ordre d'allumage des torches : vous devez absolument les allumer dans le sens trigonométrique, comme dans le reste de ce donjon. A chaque fois que les quatre torches ont été allumées dans le bon ordre, un bloc portant le symbole de la Triforce apparaît. Vous devez envoyer ce bloc sur Ganon pour qu'il soit vulnérable. Pendant cette phase, il va s'entourer de chauve-souris (en général huit), mais inutile de vous acharner, il est invincible durant toute cette phase. Pendant que vous essayerez d'allumer les torches, il vous crachera des boules de feu avec une flaque flambante qui restera lors de l'impact, comme les boules de feu du Phénix. Plus le combat avancera, plus nombreuses seront les boules de feu. Attendez qu'il ait fini de les cracher pour lui lancer le bloc. Après chaque envoi de bloc triforce qu'il essuie, il fera s'écrouler une partie de l'arène. Lorsque les quatre bords seront écroulés, la phase deux s'enclenche et allumer les torches fera apparaître quatre interrupteurs de cristal, chacun ayant un effet spécifique (le placement est aléatoire à chaque apparition). Ils peuvent : faire apparaître des objets aléatoirement sur le terrain (se référer au bestiaire pour les probabilités), arrêter toute attaque en cours ou annuler la prochaine attaque de Ganon, envoyer des chauves-souris enflammées de points fixes de l'écran, ou faire apparaître le bloc Triforce. Ganon possède 24 points de vie, vous mettrez autant de coups d'épée simple pour le tuer (moins selon la puissance de votre lame).