Chapitre 17 : Le donjon des Pics Rocheux

Cartes et informations utiles

Étage Carte
RDC RDC
Sous-sol 1 Sous-sol 1
Sous-sol 2 Sous-sol 2
Sous-sol 3 Sous-sol 3
Sous-sol 4 Sous-sol 4
Salle Ennemis
-4.A Tetdoss (x1)
-3.A Popo (x4)
-3.E Tetdoss (x4)
-3.F Bulblin Rouge (x2)
-3.H Popo (x3)
-3.J Hardhat Beetle Rouge (x4)
-2.A Bulblin Rouge (x2)
-2.C Helmasaur (x4)
-2.J Hardhat Beetle Bleu (x5)
-2.K Hardhat Beetle Bleu (x3)
-2.L Bulblin Rouge (x2)
-2.O Mandibule (x4), Tetdoss (x2)
-1.B Tetdoss (x2)
-1.D Globul (x4)
-1.G Gibdo (x3)
-1.I Hardhat Beetle Bleu (x3)
-1.J Hardhat Beetle Rouge (x4)
-1.L Tetdoss (x2)
-1.M Popo (x4)
-1.N Skeletor (x2)
-1.P Popo (x3)
RC.B Helmasaur (x4)
RC.C Skeletor (x3), Popo (x3)
RC.D Mandibule (x3)
RC.F Garde Abeille (x4)
RC.G Gibdo (x5)
RC.I Globul (x3), Popo (x3)
RC.L Bulblin Rouge (x2)
RC.L Billy le Téméraire (Boss)
RC.O Bulblin Rouge (x2)
RC.P Tetdoss (x2)
Evénements
1 Tuer tous les ennemis pour ouvrir les portes
2 Bouton ouvrant le passage caché sous le crâne
3 Tuer tous les ennemis pour faire apparaître le coffre
4 Tuer tous les ennemis pour faire apparaître le coffre
5 Bouton ouvrant la porte caché sous le crâne
6 Utiliser la statue et un bloc de Somaria sur les boutons
7 Murs invisibles seulement pour Link, faire un S
8 Utiliser une flèche à l'aveugle pour baisser les plots
9 Bouton ouvrant la porte caché sous le crâne
10 Interrupteur de cristal chrono pour le coffre : 8s
11 Tuer tous les ennemis pour faire apparaître le coffre
12 Mur friable : poser une bombe
13 Mur friable : poser une bombe
14 Bouton faisant apparaître le coffre caché sous le crâne
15 Bouton ouvrant la porte caché sous le crâne

Solution

En route pour l'avant-dernier donjon. Commencez par user de votre grappin pour aller vers l'est. Il faut savoir que les deux salles au nord de l'entrée ne servent à rien, mais vous pouvez les visiter si le cœur vous en dit. Tuez les Helmasaurs, continuez par la salle sud-est, tuez les ennemis pour ouvrir les portes et activez l'interrupteur sous le crâne au bout du chemin. Prenez cette fois-ci la salle nord-est depuis la grande salle des Helmasaurs, prenez le coffre (une Petite Clé), puis grâce à elle ouvrez la porte à gauche de l'entrée. Dans cette salle, longez d'abord le mur extérieur vers le nord. Au bout vous attend un interrupteur de cristal qui doit finir bleu. Retournez aux escaliers de cette salle et descendez. Utilisez votre grappin pour vous frayer un chemin au-dessus du sol piégé puis un saut à la fin pour arriver au crâne cachant un bouton vous ouvrant la voie sur le grillage au niveau supérieur. Refaites le chemin inverse jusqu'à l'escalier, puis traversez la salle sur le grillage. Tuez tous les ennemis pour faire apparaître le coffre contenant la Carte, rouvrir la porte, et sous un des crânes se trouve une Petite Clé. Rebroussez chemin jusqu'à la salle des Helmasaurs, et prenez la sortie nord. Attention aux Gibdos, déverrouillez la porte à droite et suivez le seul chemin disponible (celui ne passant pas par le laser du coup) jusqu'au trou géant et tombez dedans.

Vous tombez de deux étages. Un seul chemin s'offre à vous, allez à gauche et poussez le bloc. Commencez par aller en bas : vous pouvez récupérer 100 Rubis après avoir occis les Helmasaurs de cette pièce. Continuez vers le nord, et depuis les blocs bleus activez l'interrupteur de cristal pour qu'il soit rouge et sortez par le nord. Ici, si vous jouez sans le son, vous pourriez passer à côté d'un indice. Suivez le chemin jusqu'à la dalle-indice et activez-la : vous êtes téléporté dans une salle identique juste à côté. Ressortez par le sud, et activez les interrupteurs de cristal de chaque coin et du centre pour que tous s'allument en même temps (celui en haut à gauche réinitialise l'énigme). La porte s'ouvrant à l'est vous fournira 50 Rubis, mais c'est vers l'ouest que la suite se déroule. Poussez à nouveau le bloc central, et allez vers le nord (le sud est un cul-de-sac inutile pour l'instant). A nouveau un immense trou vous attend. Sautez dedans (depuis la droite pour plus de sûreté à la réception car une horde de Popos va vous accueillir) et ouvrez le coffre. Vous avez désormais la Boussole.

Continuez votre chemin vers le sud et vous arrivez dans la salle du Grand Coffre. Avant de continuer vers l'est, faites un petit détour par l'escalier pour activer, dans la salle ténébreuse, l'interrupteur de cristal : les plots bleus doivent être baissés. Une fois revenu à l'étage et dans la salle de droite, quatre Tetdoss vous attendent, vous devrez atteindre au plus vite le bouton ouvrant les portes : il se trouve en bas à droite du carré central de crânes. Deux salles après, vous voici dans un nouveau dédale de téléporteurs. Prenez le premier, puis le second. Au premier choix, prenez le téléporteur le plus à l'ouest. Vous n'avez pas le choix sur deux nouveaux téléporteurs et arrivez dans le cadre plus ou moins central de la pièce. Là, prenez le téléporteur en haut à droite et vous accédez au dernier escalier. Pour repartir dans l'autre sens, il vous suffira de prendre le téléporteur de gauche puis le seul dernier disponible.

Vous remontez d'un étage. Videz la salle des ennemis et activez l'interrupteur de cristal, puis allez rapidement vers l'ouest pour prendre la seule sortie de cette salle. Vous pouvez au choix activer l'interrupteur de cristal par une bombe ou une flèche pour vous laisser un délai supplémentaire. Deux salles au nord, poussez le bloc puis prenez à gauche. Dans l'énorme trou, prenez soit en haut, soit en bas, de toute manière vous allez devoir recommencer tout le trajet pour aller aussi du côté duquel vous n'avez pas sauté... Pour revenir sur le trajet normal, utilisez le grappin sur les crânes. Une fois les deux boutons activés, ouvrez le coffre dans la salle qui vient de devenir accessible. Cette Petite Clé vous sera très vite utile. Depuis la salle du Grand Coffre, poussez la statue en haut à droite dans le trou géant de la salle à l'est. Sautez en contrebas et poussez la statue sur un des deux boutons, mettez un Bloc de Somaria sur le second, puis engouffrez-vous dans la sortie nord qui vient de se libérer après avoir rendu rouge l'interrupteur de cristal. Dans la salle suivante il y a deux fées pour panser un peu vos blessures. Déverrouillez la porte suivante et faites attention aux piques : ils suivent les tracés marrons sur le sol. Utilisez votre grappin en haut à droite pour arriver à l'escalier suivant.

Suivez le seul chemin disponible dans cet étage qui longe la corniche sur l'étage où vous étiez, avant de tomber, et sautez en contrebas une fois au bout pour arriver dans une salle remplie de piques (immobiles) et de Hardhat Beetles. Si vous vous faites toucher, vous pouvez traverser les piques directement, c'est un raccourci viable. Remontez encore deux étages et poussez le bloc en-dessous de celui le plus à l'est : cela va ouvrir la porte au sud. Traversez la salle inondée, vous arrivez dans une salle avec des murs invisibles uniquement pour vous mais pas pour les ennemis. Il faut avancer en faisant un S, puis dans la salle à l'est tirez une flèche depuis la porte pour activer l'interrupteur de cristal au bout. Le bouton pour ouvrir la porte sud se trouve sous les crânes en bas à gauche. Refaites devenir l'interrupteur de cristal rouge pour la suite, et continuez. Pour l'instant vous n'avez pas le choix et devez continuer vers le sud. Une fois dans la salle avec l'immense ravin, prenez la première salle à gauche pour trouver un Croissant. Revenez sur vos pas et depuis la salle des Gibdos, allez vers l'est : les plots oranges doivent être baissés. Sautez en contre-bas et après vous être débarrassés des ennemis, posez une bombe sur l'interrupteur de cristal et allez vite vers le nord-est pour récupérer une nouvelle Petite Clé. Suivez le seul chemin disponible vers l'est pour prendre un téléporteur vous ramenant à la salle inondée. Cette fois-ci vous pouvez ouvrir la salle verrouillée au sud des piques "emprisonnés". Suivez l'étroit chemin à travers les abysses, et surtout ne vous ruez pas sur la dernière ligne droite : au bout se trouve le trou de l'entrée. Prenez l'escalier (si vous voulez vous pouvez aussi récupérer un Croissant dans la salle à l'est).

Chemin à prendre pour les blocs

De retour au rez-de-chaussée, une nouvelle énigme avec des blocs à pousser vous attend. Elle est assez difficile, aussi il est conseillé de regarder le chemin à faire sur l'image ci-contre. Il est important de mettre en premier le bloc en haut à gauche, de mettre le Bloc de Somaria au milieu à droite, puis le second bloc en bas à gauche, de pousser le dernier bloc à côté du Bloc de Somaria pour pouvoir sauter au bout du chemin, de bloquer la fin de ce chemin par un Bloc de Somaria (faisant disparaître le précédent) et vous permettant de pousser une dernière fois le bloc milieu droite à l'endroit où se trouvait précédemment votre Bloc de Somaria. Ainsi, vous pouvez activer l'interrupteur de cristal et ouvrir la porte à l'ouest. Pour vous éviter du stress, vous pouvez aussi passer le long des platebandes du mur : vous ne risquez pas d'activer un bouton avec un saut mal placé (ne fonctionne que pour les plates-bandes sud). Bon courage. Une fois tout à l'ouest, tuez les deux gardes pour obtenir la Grande Clé. Pensez à poser une bombe sur le mur à l'ouest pour accéder au Fragment de Cœur #30. Plongez à nouveau aux tréfonds du donjon pour aller jusqu'au Grand Coffre et obtenir le Bouclier Miroir.

Continuez votre chemin vers la droite une fois votre nouveau bouclier équipé, et retournez dans la salle où les piques étaient emprisonnés (depuis la salle à l'est de celle du Grand Bouclier, il faut descendre et suivre le seul chemin). Laissez cette fois-ci l'interrupteur de cristal activé en bleu, allez au sud jusqu'à la longue salle avec un ravin au milieu, puis dirigez-vous tout à l'ouest et utilisez votre grappin pour passer par cette entrée. Grâce à votre bouclier, vous pouvez maintenant dépasser le laser. Vous pouvez empêcher les rayons de vous toucher même avec l'épée dégainée, la direction du bouclier reste celle de face (pour ne pas se faire toucher, il faut charger son épée vers le nord et se diriger ainsi jusqu'à dépasser le rayon). Au bout du chemin, sur la plateforme, lancez une bombe entre le deuxième et le troisième crâne. Vous êtes désormais à nouveau dans la salle au ravin, mais depuis le sud. Dirigez-vous à l'est, soulevez le crâne dans la salle à côté et activez le bouton : cela fait apparaître un coffre avec une Petite Clé. Il faut désormais aller récupérer la Clé du Maître, qui se trouve derrière un double verrou (vous devez voir la salle dont il est question...). Pour cela, retournez au trou géant de l'entrée (au bout du petit chemin étroit), et plongez à nouveau dans les abysses pour une dernière fois. Refaites tout le trajet jusqu'à la salle du Grand Coffre, et refaites le chemin comme lorsque vous deviez activer les deux boutons de chaque côté d'un trou géant. Mais au lieu de vous diriger vers le trou, allez à l'est (les plots oranges doivent rester baissés tout le temps cette fois-ci). Refaites ensuite le chemin en sens inverse par rapport à toutes les fois où vous êtes passés dans ces salles, poussez le bloc vers le sud et vous pouvez accéder aux deux portes verrouillées à l'ouest. Vous obtenez la Clé du Maître. Retournez jusqu'au rez-de-chaussée et vous pouvez ouvrir la porte du boss situé après la grande salle des blocs, l'œil s'arrête de tirer lorsque vous ouvrez la porte.

Boss : Billy le Téméraire

Voici le boss le plus inutile de l'histoire du jeu vidéo. Il ne fait que vous foncer dessus, vous n'avez pas besoin de bouger : donnez juste des coups d'épée à intervalles réguliers pour vous débarrasser de lui. Malgré tout, il vous confie un Réceptacle de Cœur à sa mort. Et vous en aurez besoin, car à peine après avoir descendu les escaliers...

Boss : Agahnim

Le combat est sensiblement le même qu'au donjon 5 : il envoie des boules de feu et il faut les lui renvoyer. Le problème étant qu'ici après six coups (attention, le sixième coup il renvoie l'attaque, mettez-vous à bonne distance), il fait appel à un ou deux doubles que vous pourrez détruire d'un coup d'épée (mais attention : ils ne craignent pas les renvois d'attaque). Vous devez trouver le bon, à savoir celui qui n'est pas transparent). Les boules vont très vite augmenter en nombre et en rapidité, les fées trouvées en chemin ne seront pas de trop... 8 nouveaux coups seront nécessaires pour l'abattre. Il invoque ses doubles quand il vient de se prendre une attaque, n'oubliez donc pas de perdre un peu de temps pour les désactiver d'un coup d'épée, de flèche, de grappin ou de boomerang.

Une fois vaincu, il libère votre cher ennemi favori Ganon qui vous téléporte directement dans son donjon. Vous pouvez cependant en ressortir et utiliser le vortex pour y retourner facilement. N'hésitez pas à prendre des nouvelles de Billy le Téméraire dans notre interview exclusive.