Chapitre 15 : Le temple de Cristal (Niveau 7)

Cartes et informations utiles

Étage Carte
Étage 2 Étage 2
Étage 1 Étage 1
RDC RDC
Salle Ennemis
RC.A Soldat Canard Bleu (x1), Soldat Canard Vert (x1)
RC.C Soldat Canard Bleu (x1), Soldat Canard Vert (x1)
RC.E Soldat Canard Vert (x1)
RC.F Lizalfos (x1)
RC.G Soldat Canard Bleu (x1), Soldat Canard Rouge (x1)
RC.H Lizalfos (x3)
1e.B Lizalfos (x1), Soldat Canard Vert (x1), Soldat Canard Rouge (x1)
1e.C Soldat Canard Bleu (x4)
1e.G Lizalfos (x1), Soldat Canard Bleu (x1)
1e.H Lizalfos (x6)
1e.I Soldat Canard Bleu (x1), Soldat Canard Rouge (x2)
2e.A Hardhat Beetle Rouge (x1), Hardhat Beetle Bleu (x2)
2e.C Lizalfos (x3)
2e.F Soldat Canard Rouge (x2)
2e.G Hardhat Beetle Rouge (x3), Hardhat Beetle Bleu (x2), Lizalfos (x2)
2e.H Lizalfos (x2)
2e.I Gélidrak (Boss)
Evénements
1 Suivre les indications des torches
2 Interrupteur de cristal chronométré : 10s
3 Activer les interrupteurs de cristal dans un ordre précis
4 Ennemi caché par les portes verrouillées
5 Bouton caché sous la pique centrale au sud
6 Dédale de portes chronométrées (12s, 4s, 15s, 4s, 12s)
7 Ouvre la porte au sud de la salle
8 Allumer les torches pour faire apparaître la dalle-indice
9 Poser une bombe devant la dalle-indice
10 Interrupteur de cristal chronométré : 15s
11 Pousser la statue jusqu'au bouton nord-ouest
12 Bouton chronométré donnant accès au bouton est : 8s
13 Ouvre la porte au sud [Nécessite : Somaria]
14 Ouvre les raccourcis de la salle

Solution

Ordre de lecture des torches

On commence le donjon avec une salle semblable à la chasse aux pancartes. Suivez les indications après avoir tué les ennemis. Attention, ils commencent à être coriaces, j'espère que vous avez fait la Tour des Cieux car les combats vont s'avérer beaucoup plus difficile dans le cas contraire.

Liste des indications : gauche, haut, droite, bas, droite, bas, gauche, haut, droite, bas, gauche, bas, droite, haut, gauche, haut, droite, bas, droite, bas, droite, haut, gauche, bas, gauche, haut, gauche. Vous pouvez aussi consulter l'ordre de lecture sur l'image ci-contre.

Continuez par le seul chemin disponible, à savoir vers la gauche. Dans cette salle, posez une bombe sur l'interrupteur de cristal à gauche et montez par la porte centrale vers le nord. Tirez la statue gauche vers le sud et attendez que la porte s'ouvre, puis repassez dans la salle précédente. Cette fois-ci allez directement dans le passage central nord sans activer l'interrupteur : vous avez accès à la partie nord de cette salle. Commencez par aller au nord-ouest. Deux tuyaux s'offrent à vous. Prenez celui de droite/du haut pour trouver le Fragment de Cœur #24, puis le tuyau de gauche pour prendre le coffre. Vous obtenez une Petite Clé. Retournez dans la salle précédente avec le grillage et passez cette fois-ci au nord-est. Au bout du chemin se trouve la Carte. La dalle-indice vous indique l'ordre d'activation d'interrupteurs de cristal :

4 7 2
6 1 8
  3 5

Retournez au grillage et sautez en contrebas, puis allez vers l'est pour trouver une entrée sous le grillage de la salle voisine. Montez, et vous serez devant un tuyau. Suivez-le pour arriver aux fameux interrupteurs de cristal. Activez-les selon le schéma indiqué ci-dessus. Je déconseille l'utilisation de l'épée, un faux mouvement peut vite arriver, à plus forte raison si vous êtes pas pile en face de l'interrupteur, l'épée faisant un arc de cercle elle peut tout faire rater. Utilisez plutôt un outil rectiligne comme le grappin ou le boomerang pour plus de sécurité. Le coffre juste en bas contient la Boussole. L'activation des interrupteurs de cristal ouvre la porte au nord. Déverrouillez la porte qui ne sert à rien et enchaînez directement avec des coups d'épée/boomerang : un canard va sortir furieux. La porte sud-est se déverrouille une fois la chasse terminée, et on est reparti dans un tuyau. Le coffre vous nargue, vous ne pourrez l'avoir que plus tard, continuez donc dans la salle à l'est et soulevez le crâne centre au sud pour libérer un pique qui cachait un bouton. Je conseille auparavant de lui dégager le chemin afin que son mouvement soit plus long, vous laissant le temps de vous balader à loisir. Chacun sa technique, vous pouvez aussi casser absolument tous les crânes et faire de cette pièce un hachoir à viande géant. Dans tous les cas, sortez par le nord et montez d'un nouvel étage.

Ordre des portes chronométrées

Voici une des pièces les plus stressantes pour les anti-chrono. Vous avez l'ordre d'activation sur l'image ci-contre. Commencez par soulever tous les crânes possibles, sans actionner les interrupteurs pour autant. Activez en premier celui qui est le plus au sud (temps : 12s), puis foncez à travers le petit dédale jusqu'à la porte ouverte en actionnant au passage l'interrupteur à côté (temps : 4s). Ne perdez pas de temps et engouffrez-vous dans ce nouveau passage, ne perdez pas de temps avec le crâne de l'autre côté de la porte, il ne sert à rien. Allez tout au bout du chemin pour découvrir un nouveau bouton sous un crâne. Refaites le trajet en sens inverse après l'avoir actionné (temps : 15s), actionnez au passage l'interrupteur près de cette nouvelle porte (crâne du bas si vous ne l'avez pas découvert, temps : 4s), ensuite n'allez pas sur la gauche mais sur la droite car encore une fois le crâne est un leurre, puis au bout du chemin brisez le crâne du bas pour actionner le dernier bouton (temps : 12s). Allez à la dernière porte qui vient de s'ouvrir, et vous voilà sorti de cette salle infernale. Si vous vous ratez sur un seul trajet, vous devrez reprendre depuis le début. Une fois la porte dépassée, vous pouvez revenir dans la salle sans que la sortie ne se referme.

Prenez d'abord l'escalier sud pour activer l'interrupteur de cristal, puis le nord pour sortir dans l'étage inférieur par le sud. Revoilà le mêli-mêlo de tuyaux. Une fois sorti du tuyau, n'allez pas sur le grillage (c'est un cul-de-sac) et remontez au deuxième étage. Naviguez dans la strate inférieure de cet étage pour aller vers le nord, et utilisez votre grappin depuis le bord du trou géant pour le traverser vers l'ouest. Dans cette salle où deux piques vont se montrer particulièrement agaçants, vous allez devoir rapporter un bloc jusqu'au trou que vous venez de traverser. Une méthode assez simple consiste à mettre le bloc juste derrière la première ligne de plots bleus, rester sur cette ligne, et envoyer le boomerang pour activer/désactiver l'interrupteur de cristal jusqu'à ce que les deux piques soient piégés et ne bougent plus. Vous pouvez continuer votre petit bonhomme de chemin tranquillement. Poussez-le jusqu'au bord nord du trou, puis sautez à sa suite. Vous atterrissez ainsi sur le bloc, et pouvez atteindre la portion gauche de cette pièce sans problème. Allumez les torches vous fait découvrir une dalle-indice vous indiquant qu'il faut poser une bombe juste devant elle. Le coffre contient une Grande Bouteille d'Énergie Magique. Sautez donc dans le trou devant la dalle-indice pour arriver... Dans la première pièce aux tuyaux, où il y avait le Fragment de Cœur ! Mais maintenant, vous devez faire tout le tour de cet étage pour arriver jusqu'à la salle à l'est de l'entrée. Après avoir éliminé les Lizalfos qui règnent dans cette salle, posez une bombe sur l'interrupteur de cristal et suivez le chemin jusqu'à l'entrée, non sans avoir récupéré la Petite Clé à côté de l'interrupteur de cristal auparavant. Vous avez quinze secondes pour faire le trajet, ce qui est largement suffisant.

Reprenez la technique utilisée plus tôt pour vous rendre au second étage par la salle ouest (donc bombe sur l'interrupteur de cristal, porte du milieu, tirer la statue, passer par la porte qui s'ouvre, et passer derrière la statue puis tomber du grillage et monter d'un étage, aller au nord et tuer les soldats pour retourner dans le bordel des tuyaux). Vous arrivez à nouveau sur la plateforme contenant le coffre que l'on n'avait pas pu récupérer plus tôt à cause du bloc verrouillé. Il contient la Grande Clé. Retournez à l'entrée (soit en rebroussant chemin, soit en refaisant tout le chemin de tout à l'heure, comme vous voulez... Je conseille quand même de rebrousser chemin : plus rapide). Ouvrez la porte nord puis partez vers le nord-est. Vous allez devoir tirer et pousser la statue jusqu'à sa place, au nord de la pièce, mais comme il serait trop simple de le faire directement, il va falloir faire un énorme détour rempli de piques. Commencez par la pousser vers le sud et légèrement vers l'est. Une fois qu'elle est devant la boule piquante, poussez-la vers la droite (ou tirez-la, selon ce qui vous arrange le plus, l'important étant que vous soyez de l'autre côté que le pique). Une fois arrivé au coin, allez vers le bas, attention au passage avec le pique horizontal, puis passez au couloir de droite en remontant votre statue, suivez le seul chemin disponible, en général c'est celui qui passe par le trajet des piques. Vous devrez passer par le chemin de droite avec les deux piques qui se croisent pour pouvoir manœuvrer la statue suffisamment et ainsi l'apporter à l'ouest. Pour le passage avec le croisé des piques, il existe deux écoles : la très prudente ou la bourrine. A vous de choisir le style qui vous convient le mieux, mais la bourrine reste très efficace pour une perte de vie somme toute minime. Le bouton est sous le crâne le plus au nord-ouest de la salle. Montez d'un étage et vous arrivez face au "mini-boss", une embuscade de Lizalfos cette fois-ci. Six individus sont à occire.

Sortez par l'ouest et prenez la Canne de Somaria. Avec cet objet, vous pouvez vous balader désormais dans tout Hyrule (excepté deux grottes qui nécessitent le prochain objet mais que vous pouvez gruger grâce au grappin). Sautez en contrebas et prenez les escaliers un peu plus loin. Vous revenez sur le chemin que vous aviez fait pour faire tomber le bloc du deuxième au premier étage. Retournez à cet endroit précis et utilisez votre Canne de Somaria pour faire un bloc à droite du coffre. Utilisez ce bloc nouvellement créé comme point d'ancrage pour le grappin, poussez-le ensuite vers la gauche et ouvrez le coffre : vous obtenez la Clé du Maître. Retournez maintenant à l'entrée du donjon, par le chemin que vous voulez. Sautez en contrebas de la salle nord, montez les escaliers un peu plus haut et depuis le muret à gauche, utilisez la Canne de Somaria pour créer un bloc destiné à votre grappin. Retournez encore une fois à l'entrée en faisant le détour par la gauche, et depuis le grillage de la salle au nord de l'entrée utilisez le grappin sur votre bloc. Montez ensuite de deux étages.

Sur votre droite vous pouvez récupérer 300 Rubis en utilisant le grappin vers le nord sur le grillage avec les quatre crânes alignés. Utilisez-les ensuite pour revenir (sinon il faudra se retaper tout le chemin avec la Canne de Somaria depuis l'entrée, etc.). La salle encore à droite avec les torches en cercle est sans intérêt pour l'instant, donc dirigez-vous vers l'ouest. Passez par le passage sud et les blocs devraient disparaître (il y a un switch invisible de chaque côté). Dans la salle suivante prenez garde aux trous assez perfides : les ennemis aimeront vous y faire tomber, et vous serez bon pour un nouveau voyage depuis l'entrée... Faites le tour de la salle par l'ouest, vous allez arriver à une statue que vous devez tirer vers le sud, revenez sur vos pas et sautez par dessus le trou qui prend un couloir complet malgré son étroitesse pour accéder à l'escalier que bloquait la statue.

Vous êtes de nouveau dans la salle des tuyaux. Un seul chemin s'offre à vous, donc pas vraiment le choix. Vous remontez à nouveau dans la salle aux trous, mais cette fois-ci un seul trou vous barre la route, ou plutôt vous barre le cul-de-sac. Tombez dans ce trou et dans le suivant. Vous pouvez enfin ouvrir le coffre qui vous nargue depuis le début du donjon derrière la statue à l'ouest de l'entrée. Il contient une Petite Clé. Refaites la manœuvre pour passer au nord de la salle grillagée au-dessus de l'entrée via la Canne de Somaria, mais cette fois-ci ouvrez le bloc verrouillé et prenez l'escalier ainsi libéré. Montez à nouveau deux étages, et actionnez le bouton à votre arrivée. Cela a pour effet de faire disparaître une des torches mais seulement momentanément, à savoir pendant huit secondes, aussi devez-vous vous dépêcher d'utiliser la Canne de Somaria pour activer l'interrupteur libéré. Gare aux Lizalfos et aux piques dans votre précipitation. Vous pouvez aussi dégager le terrain dans un premier temps et faire la manœuvre ensuite. Suivez le chemin ainsi libéré. L'étage d'en-dessous vous attend un coffre avec 100 Rubis, ainsi qu'un interrupteur de cristal qui vous ouvre un raccourci royal à toutes les parties du donjon. Vous êtes devant la porte du boss.

Boss : Gélidrak

Gelidrak est un mix entre Drakomos et le Phénix. Il vole partout autour de la pièce et vous envoie des boules de flammes. Il possède deux points faibles, le premier ne le rendant que vulnérable aux attaques sur le second : il faut dans un premier temps tirer une flèche dans sa queue, ce qui a pour effet de rendre sa tête vulnérable aux attaques (je ne saurais que conseiller d'attaquer du coup sa tête par des coups sprintés ou chargés histoire d'être invincible au moment où il se réveille). Il apparaît au moment où vous voulez monter un des escaliers. Il faut savoir que pendant qu'il est vulnérable, son corps ne vous attaque pas si vous le touchez, vous pouvez donc le traverser sans contrainte (inutile de perdre du temps à le contourner, d'autant que c'est une belle bête). Moins il a de HP, plus il lance de flammes, ce qui fait qu'il peut envoyer d'une douzaine à une trentaine de flammes. Il possède 24 points de vie, donc autant de coup simple à donner à l'épée (première du nom) sur sa tête. Si vous manquez de flèches, il y a des réserves dans les crânes sur le promontoire au sud. Si malgré tout vous êtes à court de flèches, comme pour le combat du phénix, vous aurez des munitions qui apparaîtront à chaque coin de la salle du boss (chaque munition vous restaurant 10 flèches).

Une fois vaincu, récupérez le Réceptacle de Cœur et laissez le vieux sage parler avec vous. Il vous explique votre prochaine destination, mais ce ne sera pas sans un dédale auparavant.