Chapitre 12 : Le dédale d'Inferno (Niveau 6)

Cartes et informations utiles

Étage Carte
Étage 3 Étage 3
Étage 2 Étage 2
Étage 1 Étage 1
RDC RDC
Salle Ennemis
RC.A Hardhat Beetle Bleu (x3), Hardhat Beetle Rouge (x1), Ropa (x1)
RC.C Hardhat Beetle Bleu (x1)
RC.D Hardhat Beetle Bleu (x2), Ropa (x1)
1e.D Hardhat Beetle Bleu (x1), Ropa (x1)
2e.A Ropa (x3)
2e.B Hardhat Beetle Bleu (x1)
2e.D Hardhat Beetle Rouge (x1)
2e.G Gibdo (x7)
3e.A Hardhat Beetle Bleu (x1), Hardhat Beetle Rouge (x1)
3e.B Hardhat Beetle Bleu (x1), Hardhat Beetle Rouge (x1)
3e.D Hardhat Beetle Rouge (x1)
3e.F Drakomos (Boss)
Evénements
1 Poser une bombe au croisement entre les torches
2 Vide la fosse
3 Sauter avec la plume depuis le bord
4 Bombe pour avoir le temps de faire la suite
5 Dalle piégée, repasser dessus pour ouvrir la porte

Solution

Ce donjon est beaucoup plus complexe que les précédents en terme de parcours, mais beaucoup plus simple car les ennemis sont très peu nombreux. Vous allez devoir allier adresse et mémoire des chemins. Commencez donc par aller vers la gauche, poussez le bloc selon le schéma désormais habituel : haut vers la gauche, bas vers la gauche, et centre vers le haut. Continuez sur le seul chemin disponible. Quand vous passez sous la plateforme, faites une diagonale vers le nord-est (vous ne pouvez pas encore passer par la gauche). Prenez garde à l'ennemi (je conseille de les paralyser avec le boomerang, et pas forcément de les tuer car le recul peut être plus dangereux qu'autre chose... Ou de les tuer avec les bottes, empêchant le recul. Dans cette salle cependant il n'y a aucun risque, donnez-vous en à cœur joie) et montez à l'étage supérieur. Vous allez devoir naviguer vers la gauche entre les deux étages jusqu'à arriver au crâne où se trouve une Petite Clé. Rebroussez chemin pour retourner à l'entrée. Prenez cette fois la sortie nord dans la fosse ouest de l'entrée. Sautez par-dessus les flèches, et immobilisez les ennemis. Ici, le combat est rude à cause de la lave : vous ne pouvez pas utiliser vos bottes en toute sécurité et le recul est dangereux. Soyez prudents. Allumez les deux torches au nord pour faire apparaître un coffre contenant la Carte. Montez d'un étage, vous êtes dans une sorte de cul-de-sac. N'essayez pas de traverser les deux piques mouvants, ça ne sert à rien pour l'instant. A la place, posez une bombe au croisement des torches et plongez dans le trou. Encore une fois, vous n'avez pas des masses le choix niveau chemin. Vous pouvez retourner à l'entrée en allant vers l'est, mais aucun intérêt, donc entrez dans la salle de gauche et montez d'un étage.

Vous voilà au départ d'un chemin que vous allez répéter quelques fois, comme en témoigne l'arrivée de téléporteur à côté de l'interrupteur de cristal. Activez ce dernier via le boomerang ou le grappin pour que les plots bleus soient baissés. Ne vous occupez pas encore du coffre dans la fosse inondée, vous ne l'aurez qu'un peu plus tard. Prenez le coffre en haut du joli croisement en murets, il contient 100 Rubis. Déverrouillez la porte à droite. Les téléporteurs dans cette salle ne sont là que pour vous gêner et vous amène tous dans une des quatre arrivées de cette salle, donc sautez par dessus le premier et descendez d'un étage. Dans cette grande salle toute en longueur, n'allez pas dans les escaliers du centre : ils font une boucle, et le téléporteur qui se trouve à l'étage supérieur vous ramène à côté de l'interrupteur de cristal. En gros, ça ne sert à rien pour l'instant. Prenez donc le chemin tout à droite, et grimpez l'escalier qui se trouve à la fin du chemin. Vous voilà de l'autre côté de la salle à la fosse inondée. Continuez sur le seul chemin, et lorsque vous êtes sur le point de tomber en contre-bas, ici, il faut faire très attention : vous devez vous approcher au maximum du bord sans tomber, et faire un saut avec la plume. C'est le seul passage vraiment tendu de ce donjon, car des fois la perspective joue contre vous. Pour vous donner une idée, c'est l'ombre de Link qui importe, il faut donc que celle-ci soit à peine sur le bord.

Mais dans un premier temps, tombez volontairement. Prenez par la droite (seul chemin disponible), activez l'interrupteur de cristal pour vider la fosse inondée, sautez en contrebas et sautez par dessus le téléporteur au bout du chemin. Vous trouvez un coffre avec une Petite Clé. Prenez le téléporteur pour vous retrouver au début du chemin du paragraphe précédent. Refaites donc le chemin en prenant cette fois-ci la Boussole dans la fosse anciennement inondée, et au bout du chemin ne loupez pas le saut à la fin du paragraphe précédent. Donnez un coup à l'interrupteur de cristal pour baisser les plots oranges, et allez dans un premier temps à gauche, prenez la flèche du bas, et prenez l'escalier. Vous arrivez dans une salle pleine de lave. Faîtes un saut vers le sud et prenez la porte à l'est, sautez en contre-bas depuis la corniche en haut, prenez les 8 Bombes sous le troisième vase (vous en aurez bientôt besoin). Remontez l'escalier vers l'ouest, prenez le coffre contenant une Petite Clé et revenez dans la salle avec les 8 bombes. Là, sautez dans le trou. Vous êtes à nouveau au niveau du plongeoir.

Cette fois-ci, depuis l'interrupteur de cristal, vous allez avoir une nouvelle épreuve de vitesse : posez une bombe près de l'interrupteur et ruez-vous vers la droite pour vous mettre derrière les plots oranges. Quand ils seront levés, tout ira bien. Notez que vous n'êtes pas obligé d'utiliser les Bottes de Pégase pour réussir cette épreuve de vitesse. Sautez en contrebas, mais faites attention : ce n'est pas un seul trou gigantesque que vous voyez, mais trois trous indépendants menant chacun à une partie différente du donjon. La bonne option est celle du haut, car elle permet d'atteindre à la fois l'escalier central parmi les trois, et d'accéder aussi au même endroit que si vous aviez pris le trou du bas (l'inverse n'étant pas vrai). Donc, collez-vous au mur nord et sautez. Grimpez les deux étages (vous n'avez pas le choix), et dirigez-vous vers le nord. Droite ou gauche, tous les chemins mènent au bloc verrouillé. Utilisez-donc votre clé récupérée plus tôt, et continuez en prenant bien garde à sauter par dessus les mini trous un peu traîtres. Après vous être frayé un chemin au milieu des plots oranges en suivant les plots bleus baissés, allumez les torches. Pénétrez dans la salle suivante par la porte qui vient de s'ouvrir, faites le petit crochet jusqu'à arriver au trou entouré par deux plots. A droite se trouve l'interrupteur de cristal vous permettant de les baisser (un coup de boomerang suffira). Encore quelques pas et vous obtiendrez (enfin) la Grande Clé. Mais les plots ne sont pas dans la bonne position, aussi tombez directement dans le trou en contrebas pour revenir (encore) au plongeoir.

Refaites le trajet que vous veniez de faire depuis ce trou, mais cette fois-ci vous pourrez accéder à la Grande Porte. Montez d'un étage, et prenez la porte la plus au nord des deux portes vous faisant accéder à la salle de droite. En longeant le mur, vous récupérez le Fragment de Cœur #16 et obtenez donc un nouveau cœur, ce qui ne sera pas de trop pour le prochain combat. Continuez à aller vers l'est puis vers le nord. Dans cette salle, la dalle au centre des torches est piégée. Repassez dessus (sans la dépasser) pour ouvrir la porte et descendez d'un étage. Vous arrivez dans une embuscade.

Mini-Boss : Mêlée Gibdo

Le boomerang est votre ami. Ici, ce mini-boss qui n'en est pas un est une attaque des momies bien violentes de l'univers Zelda. Il y en a sept et chacune prend 8 coups d'épée pour rendre l'âme. Bien sûr, vous pouvez utiliser toutes les armes possibles et imaginables : flèches, crânes, bombes... Pensez juste à les immobiliser avec le grappin ou le boomerang, car elles n'ont aucun recul face à vos coups et vous pouvez vite vous faire submerger par le nombre et la résistance de ces ennemis. En procédant méthodiquement, vous devriez vous en sortir. N'attendez pas que leur paralysie soit finie pour leur redonner un coup de grappin/boomerang, cela réinitialise la durée de paralysie. Les crânes vous fournissent pas mal de flèches, donc n'hésitez pas à utiliser l'arc.

Vers le boss

Une fois cette embuscade réglée, prenez la sortie nord-ouest et ouvrez le Grand Coffre pour obtenir la Poigne d'Or. Le monde est à vous désormais. Allez dans la salle avec les deux interrupteurs de cristal au nord de la salle pleine de lave, et sautez dans le trou devant l'interrupteur de cristal du bas. Vous arrivez dans la salle aux trois torches (où vous aviez bombé l'intersection). Vous pouvez désormais ouvrir le coffre pour avoir la Clé du Maître. Retournez aux trois trous collés, prenez toujours le même chemin mais cette fois-ci, arrivé en haut (deuxième étage donc), prenez par la gauche en poussant le bloc. Vous pouvez vous frayer un passage jusqu'au coffre contenant une Petite Clé. Vous êtes désormais prêt à affronter le maître des lieux. Pour cela, remontez d'une salle, et juste après le passage avec le bloc verrouillé que vous aviez enlevé (à côté de la salle du mini-boss), sautez par dessus la lave pour être dans la bonne direction puis allez vers le nord. Sous les crânes il y a quelques cœurs. Montez d'un étage, et suivez le seul chemin disponible. Admirez la puissance des lancers de pierres noires : elles font deux fois plus de dégâts que les pierres habituelles. Au bout du chemin se trouve la salle du boss.

Boss : Drakomos

Voilà un boss assez difficile, bien que la stratégie soit assez simple : Drakomos va invoquer des petits ennemis (Helmasaurs), et parfois au lieu d'invoquer un de ses serviteurs il va invoquer une pierre noire. Vous devrez lancer cette pierre noire sur l'une des deux têtes. Chaque tête a sa barre de vie. Il vous faudra 4 lancers de pierres par tête pour le tuer. Il y a deux points assez sécurisés, c'est tout en haut à gauche et tout en haut à droite de la salle. Ses boules de feu ne peuvent pas vous atteindre dans ces coins-là, mais les ennemis et les pierres n'y seront pas non plus invoqués, vous devrez donc prendre des risques. Une bonne tactique consiste à attendre un peu (il arrête d'invoquer ses serviteurs lorsqu'il y en a un certain nombre) histoire qu'il y ait déjà quelques pierres noires sur le sol lorsque vous tentez un raid. Si vous attendez qu'il s'apprête à cracher du feu et que vous lui lancez une pierre à ce moment là, son lancer de feu est annulé. Les boules de feu obéissent à des angles précis et vont en ligne droite.

Une fois tué, récupérez le Réceptacle de Cœur grâce à votre boomerang ou votre grappin, et écoutez les paroles du garde qui apparaît. Il vous donne un Carquois supérieur (généralement le Grand Carquois car vous n'avez pas encore eu les moyens d'acheter l'autre carquois au magasin).